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[파워블로거가 간다] 닌텐도의 라이벌? 게임에 대한 무관심!

2010-04-04 00:12

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150년전 일본 교토에서 화투를 만들던 조그마한 가내수공업체. 이 회사는 이제 임직원 3260명(해외 포함), 한해 매출 약 15조원을 자랑하는 세계적인 비디오게임 회사로 자랐다. 게임의 신흥강자, 닌텐도 얘기다. 침몰하던 일본게임산업과 함께 사그라들던 닌텐도는 지난 2006년초 발매된 휴대용게임기 닌텐도DS라이트(NDSL)로 단숨에 전세계 게임시장을 장악했다. ‘더이상 미래가 없다’며 사양길로 들어선 일본게임산업도 덩달아 살아났다. 2006년말 발매된 가정용 게임기 위(Wii)의 기세도 거침없다. 전세계에서 2000만대 넘게 팔려나갔다.

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‘비디오게임의 불모지’인 한국도 닌텐도 열풍에서 비껴나지 못했다. 지난해초 닌텐도DS로 한국시장에 출사표를 던진 닌텐도. 그야말로 신드롬은 거셌다. 어느새 초등학생과 여성, 노년층 등 다양한 연령층의 손에는 닌텐도DS가 들려있었다. 게임명가 소니가 넘지 못한 벽도 순식간에 넘어섰다. 출시 1년이 갓지나 140만대 이상 팔린 것. 국내 비디오게임기 시장에서 단일 기종이 100만대 이상 판매된 사례는 닌텐도DS가 처음이었다. 지난 4월말 국내에 정식발매된 위 역시 6만대 이상(업계 추산) 팔려나갔다. 비디오게임이 약세인 한국시장에서 짧은 시간에 올린 성과로는 괄목할만하다는 평이다.

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닌텐도 게임은 쉽고 단순하다는 것이 강점. 여기에 공격적인 마케팅이 잘 버무려졌다. 닌텐도의 성공 사례와 마케팅비결은 이제 각 기업들의 벤치마킹 대상으로 떠올랐다. 허를 찌르는 창의성으로 무장한 닌텐도의 성공신화는 어디까지 계속될까. 지난달 27일 서울 강남구 역삼동 닌텐도 한국지사에서 코다 미네오 사장과 파워블로거 10인이 만나 닌텐도의 국내 전략과 성공비결 등에 대해 격의없는 토론을 벌였다.

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-BKLove=요즘 ‘나이키의 경쟁 상대는 닌텐도’라는 마케팅 관련 저서가 인기다. 닌텐도 게임에 빠진 청소년들이 운동을 하지 않아, 나이키의 매출이 줄어든다는 얘기가 언급돼있다. 닌텐도의 진정한 라이벌은 누구라고 생각하나? ▶코다 사장= 일반적으로 닌텐도의 라이벌로 소니와 마이크로소프트(MS)를 꼽는다. 하지만 서로 지향하는 바가 전혀 다르다. 닌텐도의 라이벌은 ‘게임에 대한 무관심’이다. 닌텐도의 목표는 게임인구의 확대이기 때문이다. 게임을 그만뒀거나 관심없는 사람조차도 게임인구로 유입시키는 것이 기본 전략이다. -멜로디언= 게임에 무관심했던 사람 중 하나였다. 닌텐도가 접근하기 쉬운 게임을 제공해, 게임의 재미를 알게 됐다. 그러나 닌텐도 게임은 쉬운 만큼 빨리 질리기도 한다. 게이머들에게 어떻게 지속적으로 즐거움을 줄 것인가? ▶코다 사장= 게임은 엔터테인먼트다. 사람들이 언젠가 반드시 싫증내는 것이 게임의 ‘숙명’이다. 게이머들이 즐길 수 있는 게임을 계속 내놓는 방법밖에 없다. 참신한 게임 개발에 전력투구하고 있다. -꼬날= 일본에서 닌텐도 게임기가 발매될때마다, 노년층들이 줄서서 사는 모습을 여러번 봤다. 비디오게임이 대중화되지 않은 한국과 문화적 차이가 크다고 보나? ▶코다사장= 일본과 한국의 게임문화가 다르다고 느낀 적은 한번도 없다. 게임은 만국공통어이기 때문이다. 매일마다 국내 여러 블로그들을 살펴본다. 얼마전 노년층들이 NDSL을 하는 모습과 가족들이 올린 위 체험담을 블로그에서 자주 접한다. 게임인구는 점점 늘어난다고 확신한다. -젊은영= 가정용 게임기 위(Wii)의 목표 판매대수는? 현재 판매추이에 만족하나? ▶코다 사장=닌텐도는 한국에서 그야말로 새로운 시장을 개척했다. 한국시장은 온라인게임에 편중돼있다. 닌텐도의 목표는 한국소비자들이 닌텐도DS라이트(NDSL)와 위를 통해 비디오게임의 즐거움을 발견하게 하는 것이다. 수치나 기록에 의미를 두지 않는다. 한사람이라도 더 게임을 즐기게 하고 싶다. 얼마나 많이 팔렸나보다 누가 구매해 어떻게 즐기냐가 더 중요하다. -젊은영= 국내에서 R4, 문미디어 등 불법다운로드 프로그램을 이용, 닌텐도 게임을 즐기는 사람은 많다. 어떤 대책을 마련하고 있나? ▶코다 사장= 한국에 진출하기 전부터 불법복제문제가 심각하다는 것을 감안하고 있었다. 불법복제에 대한 법적 조치는 이미 시작됐다. 공 들여 개발한 게임이 무단으로 판매되는 것이 너무 안타깝다. 끝까지 강경하게 대처해 나갈 작정이다. 법적인 절차는 시간이 많이 걸려, 게임소프트웨어 자체에 방지책을 곧 적용할 계획이다. -Mr.Kwang= R4와 문미디어에서 구동되지 않는 게임을 내겠다는 뜻인가? ▶코다 사장= 게임소프트웨어 자체에 불법복제를 원천 차단하는 프로그램을 넣는 방식이 될 거다. -그만= 위와 NDSL에 같은 방식으로 동시적용되나? ▶코다 사장= 시기는 다르다. 위는 이미 대책이 완료돼, 발매됐다. NDSL은 늦어도 6개월 이내 적용된다. - 꼬날= 올초 용산 등지에서는 닌텐도가 불법복제를 차단하는 메인보드를 탑재한 신기종을 내놓는다는 소문이 파다했다. 사실여부는? ▶코다 사장= 신기종을 내놓을 계획은 없다. 게임기 개발은 단시간에 되는 것이 아니다. 불법복제기능을 탑재한다면 검증작업에만 상당한 시간이 걸린다. 현단계에서 그런 과정을 밟는다는 것은 사실상 불가능하다. -버섯돌이=닌텐도 게임타이틀이 너무 비싸다는 의견이 많은데? ▶코다 사장= 한국 게임타이틀 판매가는 일본 시장이 기준이다. 한국 출시가가 미국보다는 다소 비싼 편이다. 하지만 일본과 유럽보다 훨씬 싸다. 체험판을 함께 판매하라는 요구도 있지만 이 경우 게임기 가격이 상승하게 된다. 이에 검토하지 않고 있다. -그만= 한국 게임개발사들을 지원하겠다고 누누히 강조해왔다. 구체적인 사례가 있나? ▶코다 사장= 한국업체에 대한 지원은 기술과 판매 두 영역에서 이뤄진다. 각 개발사 상황에 따라 세부내용은 달라진다. 현재 40여개 업체가 닌텐도용 게임을 개발 중이다. 한국에 우수한 게임개발사들이 많지만 수익을 내는 곳은 일부다. 한국게임진흥원의 초청이 한국진출의 계기다. 온라인 게임과 비디오게임이 공존하는 시장을 만들어보자는 취지에 공감했기 때문이다. 장기적으로 한국업체가 해외게임시장의 주축인 비디오게임시장에 진출하는 것을 도와주려고 한다. 한국업체들 대부분 비디오게임을 개발해본 적이 없어, 기술 지원을 주로 하고 있다. -그만= 지난 2006년말부터 국내 온라인게임업체 넥슨이 ‘메이플스토리’를 NDSL용으로 개발하고 있다고 들었다. 작업은 얼마나 진척됐나? ▶코다 사장= 가장 먼저 공동개발을 결정한 곳이 넥슨이었다. ‘메이플스토리’는 게임성을 극대화하는 작업에 착수한 상황이다. 내용과 스토리 등을 비디오게임에 맞게 손보고 있다. 일본 본사 개발진들이 넥슨을 수차례 방문, 기술 지원을 하고 있다. -칫솔= NDSL이 150만대가량 팔릴 때까지 눈에 띄는 한국산 게임은 없었다. 앞으로 출시계획은? ▶코다 사장= 현재 NDSL용으로 60개, 위용으로 40여개 게임이 개발 중이다. 2~3년안에 모두 나올 것이다. 닌텐도는 단순한 게임이라 할지라도 게임 하나에 개발기간을 몇년씩 잡는다. 이가운데 한국산 게임들도 다수 포함될 것이다. -브루스=소니와 MS등 경쟁사에 비해 서드파티(관련 게임개발업체)의 참여가 제한돼 있다는 얘기가 많은데? ▶코다 사장= 게임소프트웨어가 팔리려면 먼저 게임기가 보급돼야한다. 하드웨어가 대중화되면 비로소 게임개발사가 참여할수 있는 환경이 조성된다. 우선 비디오게임 시장 활성화가 당면과제다. 지난해 그 텃밭을 가까스로 가꿨다고 할 수 있다. 그 과정에서 오해가 생길 수 있다. 앞으로 게임개발사들이 참여할 수 있는 기회가 더욱 많아질 것이다. -태현= 온라인게임시장에서 어떤 비전을 가지고 있나? ▶코다사장= 온라인게임과 시장쟁탈전을 벌일 생각은 없다. 영역이 다르다. 두 게임은 사이좋게 공존할거라 본다. -브루스= 한국 시장을 큰 시장으로 생각하지 않는 것 같다. 불법복제문제가 요인인가? ▶ 코다 사장= 큰 시장이 아니었다면 왜 진출했겠나. 한국시장에서 수익을 내지 못할 것이라고 판단했다면 진출하지 않았을 것이다. 본사 조사 결과에 따르면, 한국 시장의 잠재력은 무한하다. 한 나라에 법인을 만든다는 것은 위험요인도 크고, 비용도 많이 드는 일이다. 자본금 250억원을 들여, 지사를 설립할 만한 가치가 있는 시장이라고 판단했다. -BKLove=위에 지역코드를 도입한 이유는 무엇인가? 해외 발매 게임을 즐길 수 없다는 불만이 많다. 게임큐브와 호환할 계획은 없나? ▶코다 사장= 지역코드는 한국 뿐만이 아니라, 일본과 미국 등 위가 판매되는 모든 국가에서 존재한다. DVD에 지역코드가 있는 것과 마찬가지다. 현재 게임큐브의 게임소프트웨어를 위에서 즐길수 있게 할 계획은 없다. 위에서 게임큐브의 게임을 호환되게 하려면 개발기간이 더 길어질 수 밖에 없었다. 한국발매를 더 늦출 수 없어서 그 부문은 단념했다. -BKLove= NDSL은 지역코드 없이 이용할 수 있다. 정책적으로 차이가 나는 이유는? ▶ 코다 사장= NDSL의 경우, 휴대용 게임기이기 때문에 해외여행에 가지고 나갈 수도 있다. 이에 지역코드를 적용하는 것을 애초부터 고려하지 않았다. -그만= 요가와 피트니스가 가능한 위핏(Wii Fit)이 국내에 연내 출시된다고 들었다. 시판가와 시기는? ▶코다 사장= 연내 발매가 목표다. 다만 위핏에는 많은 기능이 탑재돼 있어, 현지화 작업 과정이 까다롭고 복잡하다. 출시시기는 현지화 작업의 진척정도에 달렸다. 가격은 일본 시판가가 기준이다. 일본보다 저렴하게 책정될 것이다. - 태현= 소프트웨어 온라인스토어인 ‘위웨어(Wii Ware)’의 서비스 시기는? ▶코다 사장= 가능한 빠른 시일 안에 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있다. -Mr.Kwang= 위웨어로 미국에 발매된 게임이 한국에 나올 수 있나? ▶코다 사장= 한국에서 어떤 게임을 발매할 지 여부는 현장조사와 게이머들의 요구에 따라 결정된다. 게이머들의 수요가 있으면 당연히 발매한다. -브루스=모바일게임 등 다른 영역으로 게임사업을 넓혀볼 생각은 없나? ▶코다사장=닌텐도는 150년의 역사를 가진 회사다. 그 기간내내 닌텐도는 게임과 엔터테인먼트만을 철저하게 추구해왔다. 따라서 게임기도 여러가지 기능이 있는 것을 만들지 않는다. IT에서 흔한 컨버전스도 고려치 않는다. 다만 게임을 즐기기에 최적화된 게임기를 만들기 위해, 오로지 한우물만을 파왔다. 휴대전화는 게임을 하기에 결코 편리한 플랫폼이 아니다. 버튼과 전지소모량을 따져보면, 게임플랫폼으로 적합하지 않다는 얘기다. 이에 자사 게임소프트웨어를 모바일게임으로 서비스할 생각도 없다. -Mr.Kwang= 닌텐도 본사에는 개발 중인 게임의 디버깅(오류 수정)과 평가를 담당하는 ‘슈퍼마리오 클럽’이 있다고 들었다. 게임이 어려워지는 것을 막기 위해 오히려 게임을 잘 모르는 사람들을 모집해 테스트한다고 들었다. 한국에서도 만들 계획이 있나? ▶ 코다 사장= 디버깅에서는 텍스트 디버그와 시스템 디버그, 두 가지가 있다. 텍스트 디버그는 한국닌텐도 사내에서도 실시 중이다. 앞으로 회사 규모를 늘려, 시스템 디버그도 진행할 것이다. 되도록 슈퍼마리오클럽에 의존하지 않고 한국지사에서 디버깅을 처리할 수 있게 한다는 방침이다. 사내 뿐만이 아니라 현장조사도 함께 시행한다. 한국 게이머들의 조언과 충고도 적극 수용하고 있다. -그만=최근 한국닌텐도 홈페이지에서 본 채용조건 중에 ‘장시간(1일 6시간이상) 게임 플레이가 가능한 자’라는 항목이 있었다. 채용시 중요한 기준은? ▶배승규부장= 조직문화에 잘 어울릴 수 있는 인재를 우선시한다. 반드시 일본어를 잘해야하거나 게임을 즐겨야하는 것은 아니다. 텍스트 디버그 부문은 일본어 구사 여부에 상관없이 게임을 좋아하는 사람들을 위주로 뽑는다. 또 게임 플레이와 관련없는 부서도 여럿 있다. 참고로 지사 직원은 총 70여명 정도다. 정리=권선영 기자(kong@heraldm.com) ※ 참석자 ■ 한국닌텐도 코다 미네오 한국닌텐도 대표이사 배승규 한국닌텐도 총무부장 ■파워블로거 (필명(본명) 블로그명 블로그주소) 그만(명승은) 그만의 아이디어 www.ringblog.net 꼬날(이미나) 꼬날의 좌충우돌 PR현장이야기 www.kkonal.com 멜로디언(한성은) SOFT&MICRO www.soft-micro.com 버섯돌이(김태현) VoIP on Web2.0 http://mushman.co.kr 브루스(문형철) 브루스, 와이프 몰래 오븐을 지르다 http://brucemoon.net 젊은영(한영) 젊은영의 태터앤미디어 http://youngblog.kr 칫솔(최필식) 초이의 IT 휴게실 http://chitsol.com/ 태현(김태현) 김태현의 망상과 공상 http://gamelog.kr/ BKLove(김봉간) BKLove Blog http://bklove.info Mr.Kwang(김진성) PIG-MIN http://www.pig-min.com/tt

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